9 research outputs found

    Gamification of Assessment Test through Multiple Question Paths to Facilitate Participants’ Autonomy and Competence

    Get PDF
    Gamifying activities to make them more game-like is one of the hottest trends in various fields, including education. Among the factors influencing the success of gamification for education are the participants’ sense of autonomy and competence, which can be facilitated with the incorporation of multiple learning paths. However, the use of multiple question paths in gamified assessment tests is still under-studied. This mixed-method study was aimed at exploring the matter through a paper-based and gamified assessment test in higher education. A controlled experiment was conducted in a calculus course in an informatics department. The experimental group (n = 38) undertook a gamified written test, and the control group (n = 37) undertook a regular one. The gamified test consisted of several Hard and Medium Questions, and each participant would choose a question path containing some of the questions. Nine question paths were available with varying ratios between Hard and Medium Questions, and the participants were allowed to ask for two hints on the Hard ones. A questionnaire, based on the EGameFlow model, was used to assess the gamified test. The results show that the gamified test was able to facilitate the participants’ sense of autonomy but not their sense of competence, which was due to flaws of the test. Two additional positive effects of the test on the participants’ knowledge improvement and Flow experience are identified. The path selection pattern among the participants and the flaws of the gamified test are also discussed

    Facilitating educational contents of different subjects with context-agnostic educational game: A pilot case study

    Get PDF
    Educational games are increasingly popular and successful in facilitating various subjects and educational topics. Developing the games are often costly as the developers need to develop specific game content to facilitate each different educational content. One solution to the cost problem is the context-agnostic approach, which allows a game to facilitate educational contents of different subjects or educational topics with zero or minimal modifications to its game content. However, researches on the approach are still scarce, including those aimed at examining real-world applications of the approach. This case study was intended to fill the research gap by examining the application of a context-agnostic educational platformer game in a higher education scenario. The game was used to present educational contents of binary number system and ASCII codes, where both are taught in Informatics Engineering Department. The game was context-agnostic because it was able to flexibly assign educational content elements to various objects in its gameplay. Activity Theory-based Model of Serious Games (ATMSG) was used to guide the design of our educational game. The experiment was conducted with the participation of 60 first-year students of Informatics Engineering Department. The results show that the game can facilitate a more fun and engaging class session for the two educational topics without requiring any changes to the game content. The implication of the results and the implementation complexity of the context-agnostic approach are also discussed

    MEMBENTUK AKSARA JAWA MENGGUNAKAN API REGION PADA VISUAL BASIC 6.0

    Get PDF
    Abstrak. Teknik membentuk aksara jawa dapat dilakukan dengan melakukan manipulasi pada sebuah form. Pada bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 telah terdokumentasikan dengan baik bagaimana kita dapat memanipulasi sebuah form pada sebuah project dengan menggunakan fungsi-fungsi dasar yang bisa kita peroleh dengan membuka aplikasi API Guide. Dangan Teknik manipulasi ini sebuah form dapat dibentuk sesuai keinginan programmer. Untuk menguji daya kreatifitas dan imajinasi programmer, dapat dibuat bentuk-bentuk yang menampilkan pola-pola tertentu sehingga memberikan tantangan bagi programmer untuk menyelesaikannya. Langkah ini bisa dikombinasikan dengan semangat mengajarkan aksara jawa Hanacaraka. Jadi diperoleh 2 manfaat sekaligus yakni menguasai teknik region dan memahami bentuk aksara jawa dasar yakni Honocoroko, Dotosowolo, Podojoyonyo, dan Mogobotongo.Kata Kunci : Region, API, Visual Basic 6.0, Aksara Jawa DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v14i2.148

    SURVEI AWAL EVOLUSI PADA PERANGKAT LUNAK PERMAINAN

    Get PDF
    Perangkat lunak permainan memiliki karakteristik yang unik, karena menekankan aspek emosional dan kesenangan. Kebutuhan akan aspek emosional tersebut terus mengalami perkembangan, sehingga perangkat lunak permainan dituntut untuk dapat berevolusi. Walau demikian, masih belum dipahami bagaimana jalannya proses evolusi tersebut. Kami melakukan survei untuk mengetahui karakteristik evolusi dari perangkat lunak permainan, ditinjau dari sudut pandang perangkat lunak secara umum dan sudut pandang perangkat lunak permainan secara khusus. Survei yang dilakukan didasarkan pada taksonomi evolusi perangkat lunak dan model evaluasi GameFlow. Hasil survei kami menunjukkan bahwa evolusi yang terjadi sangat bergantung pada jenis permainan yang disajikan

    Modifikasi Peta Permainan Bertema Dungeon Crawler Menggunakan Algoritma Genetika Dengan GMS2

    Get PDF
    Gim atau permainan digital ( Video Game ) memiliki berbagai macam aspek yang mempengaruhi didalamnya, aspek-aspek ini seperti gameplay, visual, story dan banyak aspek lainnya. Dalam tema permainan tertentu, terkadang sebuah aspek lebih menonjol daripada aspek lainnya. Dungeon Crawler adalah tema gim yang menonjolkan aspek gameplay nya berupa petualangan yang berbeda-beda selama permainan, sebuah kesulitan baru pada sisi pengembang gim ( Developer ) saat hendak mengembangkan sebuah gim Dungeon Crawler. Dikarenakan gim lebih mengutamakan aspek petualangan, developer diharuskan menciptakan banyak area permainan agar pemain tidak bosan, sedangkan bila diharuskan merubah satu-per-satu akan memakan waktu yang lama, untuk itu diperluhkan cara untuk membuat sebuah area berubah-ubah bentuknya. Pada akhir penelitian ini di ajukan sebuah cara melakukan modifikasi peta gim Dungeon Crawler menggunakan algoritma optimisasi, Genetika.Selain aplikasi, rumus yang digunakan juga akan dibuktikan dengan melakukan modifikasi terhadap rumu

    Balancing Entertainment, Cost, and Educational Strength: A Design Framework for Medium-Coupling Educational Games

    Get PDF
    Games are powerful tools for teaching and learning, especially in the age of Education 4.0. The rapid growth of educational games is hindered by various problems, including their development cost. The medium coupling approach, which allows an educational game to be both engaging and economical, is one potential solution to the problem; unfortunately, it has received only sporadic attention. This study aims to explore the matter of designing medium-coupling educational games through a design framework. The framework dissects an educational game’s game content and educational content into parts to be interconnected. We applied the framework to design and develop an educational role-playing game (RPG). Sixty first-year Informatics students tested the game, which presented three learning topics with different characteristics. A post-test questionnaire’s results validate the game’s entertainment and educational values while also uncovering how it works under different learning contents. A discussion with the participants gathered insightful suggestions and critiques, which, together with the questionnaire’s results, are synthesized into design principles for medium-coupling games. We conclude that the framework is useful for creating games that are entertaining, educational, and cost-efficient

    Dokumen Desain Permainan Untuk Perangkat Lunak Permainan Video Dengan Pengaturan Kesulitan Dinamis Berjenis Pasif

    No full text
    Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif, yang tidak mengikutsertakan pemain. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video. Saat ini belum ditemukan format DDP yang ditujukan untuk mendukung pengembangan permainan video dengan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru untuk tujuan tersebut. Untuk itu, kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji keandalannya dalam proses pengujian yang melibatkan dua pengembang yang masing-masing mengembangkan sebuah permainan video menggunakan metodologi waterfall yang dimodifikasi. Kedua pengembang bekerja berdasarkan konsep permainan video yang sama, sehingga dihasilkan dua perangkat lunak permainan video dengan jalan permainan yang serupa. Pengembang pertama menggunakan format DDP yang umum dan pengembang kedua menggunakan format yang dimodifikasi. Untuk mengetahui format DDP mana yang terbaik dari segi efisiensi waktu, terdapat dua hal yang diamati: waktu untuk menyelesaikan setiap tahap pengembangan, dan jumlah revisi yang harus dilakukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengembang kedua membutuhkan waktu yang lebih singkat dan jumlah revisi lebih sedikit dari pengembang pertama pada tahap desain dan revisi desain. Di sisi lain, waktu kerja dan jumlah revisi kedua pengembang seimbang pada tahap implementasi dan pengujian. Karena pengembang berformat DDP yang dimodifikasi memerlukan waktu lebih singkat dan jumlah revisi lebih sedikit untuk keseluruhan proses pengembangannya, format tersebut dinyatakan berhasil mencapai tujuannya. ================================================================= Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player`s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one, which does not directly involve the players. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software. However, there is still no specialized GDD format for video games with passive DDA. This aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. For that purpose, we modified a general-purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving two developers, each developed a video game using modified waterfall methodology. The resulting video games were similar to each other because both developers based the designs on the same concept. The first developer used the general-purpose GDD format to design their video game and the second developer used the modified one. In order to find which GDD format was the best in terms of time efficiency, two things were observed: the time required to finish each stage of the development process, and the amount of revisions that had to be done. The result of the testing showed that the second developer needed shorter time and less revision than the first developer in design and design revision stages. On the other hand, the work time and the amount of revision of both developers were equal in implementation and testing stage. Because the developer who used the modified GDD format needed shorter overall time and less overall revision amount in his development process, the format was declared successful

    Gim Edukasi Bernarasi Cerita untuk Edukasi Prasekolah Normal Baru: Studi Kasus di TK Lintang, Surabaya

    Get PDF
    Gim edukasi adalah metode mutakhir untuk edukasi di abad ke-21. Walau demikian, gim edukasi belum diterapkan untuk edukasi normal baru di prasekolah. Untuk memberi sumbangsih terkait topik tersebut, kami mengembangkan sebuah gim edukasi untuk membantu TK Lintang, sebuah lembaga prasekolah di Surabaya, melaksanakan pengajaran “Jari Aritmetikaâ€. Kami memilih novel visual sebagai jenis permainan gimnya, dan gim tersebut menyajikan Jari Aritmetika yang dibungkus narasi cerita dan tampilan kartun. Kami mengembangkan gim tersebut dalam dua iterasi dengan mempertimbangkan “kemudahan penggunaan†sebagai kebutuhan non-fungsionalnya. Hasil-hasil kami adalah dua versi gimnya dan sebuah sistem informasi untuk memodifikasi soal-soal aritmetika di gimnya. Para siswa akan memainkan versi mobile gimnya di rumah, sementara versi desktop-nya akan digunakan di TK Lintang. Kami telah membuktikan kelayakan gim kami melalui proses pengujian yang diikuti empat siswa dan orangtua masing-masing. Kami telah pula mengekstrak lima prinsip penerapan gim edukasi untuk pendidikan prasekolah normal baru, yang salah satunya adalah memfasilitasi “waktu keluarga†di antara siswa dan orangtuanya.Educational games are a state-of-the-art method for education in the 21st century. However, they have not been applied for new-normal education in preschools. To contribute to the matter, we developed an educational game to help TK Lintang, a preschool institution in Surabaya, conduct "Jari Aritmetika" or "Magic Fingers" learning and teaching. We chose the visual novel as the game's genre, and the game presented Jari Aritmetika through storytelling and cartoon visuals. We developed the game in two iterations by considering "ease of use" as its non-functional requirement. Our results are two versions of the game and an information system for modifying the game’s arithmetic questions. The students will play the game’s mobile version at home, whereas the desktop version will be used in TK Lintang’s location. We have proven the game's feasibility through a testing process involving four students and their parents. We have also extracted five principles of educational game applications in new-normal preschool education, including facilitating "family time" between students and their parents

    Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment

    Get PDF
    <p align="center"><strong><em>Abstrak</em></strong><em></em></p><p><em>Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kep</em><em>uasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.</em></p><p class="isiabstrak"><em><strong>Kata kunci</strong><strong>: </strong>permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.</em></p><p> </p><p align="center"><strong>Abstract</strong></p><p>Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.</p><strong>Keywords: </strong>Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development
    corecore